Simulerade miljöer i mobiltelefonen, virtuella datorspel och sociala medier som börjar med virtuella världar för att få användarna att spendera mer tid på plattformen. Trenden med att människor spenderar mer och mer tid i den virtuella världen är intakt, men vad är egentligen drivkraften bakom att så många flyr verkligheten och spenderar stora delar av sina dagar i det som kan betecknas som ett virtuellt liv? Faktum är att det inte finns något givet svar.
Forskare över hela världen har länge forskat i olika typer av beteendevetenskap och det finns många studier som visar på att människor behöver hitta meningsskapande aktiviteter för att känna sig uppfyllda av livet. Men vad som är en meningsskapande aktivitet skiljer sig markant i olika delar av världen, men också mellan olika människor. Det som du tycker är viktigt behöver inte din granne, kompis eller sambo dela.
En sak som däremot har varit tydlig under stora delar av 2000-talet är att den tekniska och digitala utvecklingen har öppnat nya dörrar som tidigare inte fanns tillgängliga. Det har bland annat gjort att utbudet ser annorlunda ut i dag, jämfört med bara för några år sedan. Utvecklingen går i snabb takt och det som är aktuellt i skrivande stund behöver inte längre vara en del av människors vardag om bara några år.
I ett tidevarv av konstant förändring, utveckling och ökat utbud har också det mänskliga beteendet förändrats. Det har blivit en stor kommersiell marknad att försöka förutspå vad människor kommer att prioritera i framtiden och vad som skulle kunna bli nästa fluga. Att det finns ett stort kommersiellt intresse kring sådana spekulationer handlar naturligtvis om att det är potentiellt lukrativt att veta vad det är som människor kommer att prioritera i framtiden.
Virtuella världar är ofta underhållande
En del pratar oroligt om trenden att fler och fler spenderar mer tid i virtuella världar, snarare än att befinna sig här och nu i den verkliga världen. Men andra menar på att det är en utveckling som egentligen inte behöver skrämma eller vara negativ, utan snarare ska ses som en naturlig del av utvecklingen. Mot bakgrund av att den digitala utvecklingen fortsätter att gå snabbt är det fullt naturligt att utbudet förändras och att efterfrågan således också ser annorlunda ut över tid.
Det man också ska ha med sig är att många inte flyr undan den verkliga världen när man ger sig in i den virtuella världen, utan att man snarare vill åt underhållning. Det är ett tidsfördriv som får en att må bättre. Det behöver alltså inte handla om att den verkliga världen är skrämmande och att man behöver fly undan den. Det kan bara handla om att virtuella världar är spännande, underhållande och adderar någonting extra till det verkliga livet.
Ett sådant exempel är spelmarknaden, som har vuxit sig stor över hela världen och som också är stor i Sverige. Casino med snabba uttag har exempelvis blivit väldigt populära, då det för många är ett underhållande sätt att slappna av. Om man har turen på sin sida kan man också vinna stora pengar när man spelar casino, men då bygger det som sagt på att man har turen med sig då det ofta är helt turbaserade spel.
Många människor i Sverige spelar casinospel för att slappna av och ha lite roligt när man kommer hem från jobbet, har nattat barnen eller har några minuter över i väntrummet, bilkön eller reklampauserna. Då adderar den virtuella värld som casinospelen målar upp en spänning som inte tidigare fanns i livet.
På samma sätt finns det andra typer av virtuella världar som också har den stora fördelen av att kunna addera någonting till livet som inte finns där i vanliga fall. Många människor lever inrutade liv med sysslor, åtaganden, jobb, skola och familj som behöver tas hand om. Det lämnar väldigt lite tid över till det som är upplyftande, självförverkligande eller roligt. Att då kunna försluta sig i den virtuella världen är en verklighetsflykt som gör att livet i stort känns drägligare. Det handlar med andra ord om att man ibland måste få ta sig en paus och njuta av någonting helt annat.
Virtuella världar är mer tillgängliga
Som konstaterats tidigare har den tekniska utvecklingen gjort att det nu finns ett utbud av virtuella världar som inte ens gick att drömma om på 1900-talet. Hela 2000-talet har varit en guldålder när det gäller digitala, tekniska landvinningar och i takt med att internet nu blivit närmast en rättighet för den svenska befolkningen har tillgängligheten också blivit otrolig. Det gör att merparten av befolkningen på olika sätt har tillgång till virtuella världar.
Det faktum att de virtuella världarna, oavsett vilka virtuella världar vi pratar om, är mer tillgängliga i dag gör också att fler vågar sig på att prova dessa. Det kan handla om casinospel som slussar en rakt in i spänningen, det kan handla om ett enkelt mobilspel som slussar en till en annan värld och det kan handla om VR-glasögon som får en att leva ett annat liv för en kort sekund.
I samtliga fall handlar det om virtuella världar som är mer tillgängliga i dagens läge än förut. Det handlar inte bara om att nya uppfinningarna och tekniska landvinningar har kommit, utan det handlar också om att det finns en annan acceptans för att drömma sig bort i virtuella världar.
På 2020-talet har individualismen också blivit accepterad och det är ingenting konstigt att spendera sin fritid i sin ensamhet. För många är det inte heller ensamhet när man dyker in i den virtuella världen, eftersom många virtuella dator- eller konsolspel faktiskt är sociala spel där man träffar människor från andra delar av världen.
Således är den virtuella världen också utvecklande och kan öppna sociala dörrar som inte heller fanns tillgängliga tidigare. För den personliga utvecklingen har det också varit nyttigt och därför pekar det allra mesta på att virtuella världar kommer att fortsätta vara en del av många människors vardag, inte minst i Sverige som är ett möjligheternas land när det gäller tekniska lösningar.